Tegoroczne sukcesy Nintendo na poletku mobilnym opierają się głównie na dwóch tytułach – Pokemon GO i Super Mario Run. Ten drugi po znakomitym początku zaczyna jednak zbierać żniwo zjawiska znanego jako „nasycenie rynku”.
Japoński gigant elektronicznej rozrywki znakomicie trafił z doborem tytułów, które zaoferował posiadaczom smartfonów czy tabletów – w Pokemon GO, mimo znacznego spadku zainteresowania tym tytułem, nadal pogrywają dziesiątki milionów miłośników tych przeuroczych stworków, a premiera Super Mario Run, czyli produkcji opartej na przygodach bodaj najbardziej znanego na świecie hydraulika, potwierdziła tylko, że wielkie i znane marki świetnie sprawdzają się także na systemach mobilnych.
Przez kilka dni od premiery tego tytułu Super Mario Run był absolutnie numerem 1 jeśli chodzi o globalny rynek gier mobilnych i to nawet mimo tego, że gra pojawiła się tylko i wyłącznie na urządzeniach z iOS. Rekordy bite przez ten tytuł robią wrażenie, ale wszystko wskazuje na to, że złote Eldorado powoli się kończy, a efekt „wow” w kontekście tego tytułu powoli przemija.
I to przemija naprawdę szybko, zdecydowanie szybciej niż w przypadku Pokemon GO. Okazuje się bowiem, że już w dziewięć dni po premierze Super Mario Run nie znajduje się w żadnym kraju na pozycji „najlepiej zarabiającej aplikacji” w App Store. Miano to utraciła ostatecznie 24 grudnia, a warto wspomnieć, że jeszcze 17 grudnia gra najlepiej zarabiała w aż 50 krajach. Taki stan rzeczy z pewnością przekłada się na zarobki Nintendo z tego tytułu. Choć gracze wydają na tę produkcję coraz mniej, to Super Mario Run nadal cieszy się wielką popularnością wśród pobierających – w dzień Bożego Narodzenia gra byłą najchętniej pobieraną aplikacją na iPhona i iPada w 68 krajach, co niewątpliwie robi wrażenie.
Nie zmienia to jednak faktu, że dość dziwny model finansowy przyjęty przez Nintendo zaczyna zbierać swoje niekoniecznie pozytywne żniwo. Przypomnijmy, że odblokowanie wszystkich poziomów możliwe jest dzięki uiszczeniu opłaty 9,99 dolarów będącej jednocześnie jedyną mikropłatnością zawartą w grze. Pytanie – czy ta opłata nie jest za wysoka? Z jednej strony – mieliśmy już przecież masę tytułów, które zostały zarżnięte przez zbyt rozbudowany system dodatkowych opłat, z drugiej zaś – czy 10 dolarów jednorazowo to odpowiednia zapłata za pozostałe poziomy? Tę sytuację spróbowała zbadać agencja analityczna Apptopia. Wedle ich danych przy obecnej stawce tylko 1-2% graczy decyduje się na zapłatę wspomnianej kwoty. Co jednak w momencie, gdyby Nintendo zdecydowało się na obniżkę mikropłatności do kwoty 2 dolarów? Wedle Apptopii producent mógłby liczyć na to, że na inwestycję w odblokowanie poziomów pokusiłoby się nawet 10% graczy.
Jak przełożyłoby się to na realne zyski dla Nintendo? Przy opłacie 10 dolarów zyski z gry w tym miesiącu powinny wynieść około 30 milionów dolarów – jeżeli jednak wydawca zdecydowałby się na obniżenie tej kwoty do wspomnianych dwóch dolców – wówczas mógłby liczyć na nieco ponad 50 milionów zysku. Ja raczej jednak nie spodziewałbym się, że ta kwota wkrótce ulegnie zmianie – to nie w stylu tego wydawcy i dewelopera jednocześnie.
Spadek zainteresowania Super Mario Run jest więc niezaprzeczalnym faktem – to jednak normalne, bo przecież kolejne dni i tygodnie po premierze przynoszą zauważalny spadek zainteresowania poszczególnymi tytułami. Czas pokaże, czy gra z sympatycznym hydraulikiem będzie w stanie utrzymać się na topie jak długo jak Pokemon GO.
Niektóre odnośniki na stronie to linki reklamowe.